Bleach Nuevo Mundo
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 ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣

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Saitou Nyla
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MessageSujet: ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣   ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣ EmptyDim 31 Mai - 18:56

    Le Système de combat de Bleach Nuevo Mundo est relativement simple et rapide à comprendre.

    " Les bases "

    Se basant sur deux barres de points, la première de " Hp " représentant l'énergie vitale et la seconde "Es" représentant l'énergie spirituelle du combattant. Chaque personne se verra attribuer son niveau correspondant à son style de combat, son ancienneté et sa hiérarchie au sein de son camps.

    Il y a des rang, dont le dernier est occupé par le Roi des âmes. Voici la liste des rangs et les personnages qui correspondent à chacun d'eux.

    Rang 10
    - Le Roi des âmes -
    Rang 9
    - Division 0 1er génération - Aizen Sosuke - Gin Ichimaru - Yamamoto Genryuusai -
    Rang 8
    - Division 0 2nd et plus - Tousen Kaname -
    Rang 7
    - Espada 0 à 4 - Kuchiki Byakuya - Hitsugaya Toushirou - Ukitake Jyushirou - Shunsui Kyoraku - Unohana Retsu - Zaraki Kenpachi - Urahara Kisuke - Kurosaki Isshin - Shihouin Yoruichi - Nelieru Tô O Del Swank - Love - Rose - Mugurama Kensei - Shinji Hirako -
    Rang 6
    - Espada 5 à 9 - Soi Fon - Taisho inventés - Kurotsushi Mayuri - Kurosaki Ichigo - Madarame Ikkaku - Renji Abarai - Rukia Kuchiki - Ichida Uryuu - Chad Yasutora - Tessai Tsubaki - Hiyori Sarugaki - Yadomaru Lisa - Hachigen - Machiro -
    Rang 5
    - Arrankar - Avirama Redder - Charlotte Cuuhlhourne - Findor Carias - Ggio Vega - Choe Neng Poww - Nirgge Parduoc - Apache - Mila-Rose - Sun-Sun - Kira Uzuru - Matsumoto Rangiku - Kusajishi Yachiru - Hinamori Momo - Kotetsu Isane - Ise Nanao - Hisagi Shyuuhei - Ayasegawa Yumichika - Kurotsuchi Nemu - Inoue Orihime - Fukutaishi inventés -
    Rang 4
    - Menos - 3ème sièges -
    Rang 3
    - Hudge Hollow -Shinigamis -
    Rang 2
    - Hollow -
    Rang 1
    - Humains -


    " L'expérience "

    Avant tout, l'expérience est défini par les points de compétences, durement aquit à chaque passage de niveau. Voici le tableau des points de compétences, du niveau 1 au niveau 9, qu'il faudra répartir dans votre fiche des personnages dans l'encart " Statistiques ".

    Points de compétences


    niveau 9 : 300
    niveau 8 : 250
    niveau 7 : 200
    niveau 6 : 150
    niveau 5 : 130
    niveau 4 : 100
    niveau 3 : 70
    niveau 2 : 30
    niveau 1 : 0



    Grâce à ce niveau préétabli et au rang des personnage, nous pouvons alors déterminer les Statistiques vitaux et d'énergie spirituelle de votre personnage. Sachez que vous pouvez déterminer le partage de ses points dans les deux jauges ES ou HP. MAIS pour évitez les " 0 ES/ 6000 Hp " ou autre comportement totalement illogique, il est obligatoire de ne pas dépasser une différence du quart du nombre total de points statistiques.

    Exemple pour 1000 points de Statistiques. HP 750 : ES 250 ou HP 250: ES 750.


    Sachez également rester logique avec le caractère et le type de combat de votre personnage. Un personnage axé sur le combat pur et sans kido ne pourra pas voir sa jauge d'ES supplanter celle de points Vitaux. Ainsi qu'un spécialiste du Kido ne pourra pas voir sa jauge de points vitaux supplanter celle des points d'énergie spirituelle.

    Gardez également en tête qu'un équilibre entre les deux jauges et tout aussi envisagable. Prenez le temps d'y réfléchir, car ce partage peut entrainer des choix obligatoires dans vos combats et surtout l'usage de stratégie prédéterminer par ce choix !


    Voici le tableau des points Statistiques par Niveau :

    niveau 9 : 5000
    niveau 8 : 4500
    niveau 7 : 4000
    niveau 6 : 3500
    niveau 5 : 3000
    niveau 4 : 2500
    niveau 3 : 2000
    niveau 2 : 1500
    niveau 1 : 1000



    " Le Combat "

    Combattons ensemble les schémas de messages à rallonges !!
    Ici pas de prise de tête inutiles !

    Un Message de combat devrait contenir au minimum les 20 Lignes d'actions demandées additionné :

      Vous possédez un nombre d'actions par poste de combat.
      Partant d'une action pour les niveaux de 1 à 3
      Passant par deux actions des niveaux de 4 à 6
      Allant à trois actions pour les niveaux de 6 à 9.
      Les niveaux 10 pourront donc exécuter quatre actions pendant leur tour.


    Mais que nomme-t-on actions ?

    C'est simple, au sens le plus pur du terme, il s'agit d'une attaque ou d'un lancé de sort. Mais nous y ajoutons une posture de défense.

    L'activation d'un Shikai ou Bankai compte comme une action mais son entretient ne compte pas comme telle.

    Un joueur peut décider de ne pas utiliser le nombre maximum d'actions par tour, c'est selon sa stratégie.

    " L'activation du Shikai et du Bankai "

    L'activation du Bankai ou de Shikai coutera un certain nombre de points ES ( Défini dans les postes suivant à l'intitulé " Activation du Bankai ou Shikai ").
    Selon le nombre de tour qu'il perdure, le Shikai ou Bankai coutera un entretient en énergie spirituelle. ( Défini dans les postes suivants également.).

    Les cas exceptionnels, si existants, devront établir le cout de l'activation et de l'entretient de leur Shikai ou Bankai dans leur fiche du personnage et sous l'aval d'un admin.


Dernière édition par Saitou Nyla le Mer 8 Juil - 12:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣   ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣ EmptySam 27 Juin - 19:04

    Voici le détail de tous les styles de combats. Ils sont rangés par Types et par Races également. Quelques remarques ont été ajoutées pour la compréhension de toutes et tous, veuillez ne pas omettre de lire celles qui seront utiles à votre personnage.

    En cas de non compréhension ou de litige, veuillez nous en soumettre la cause par MP !

    Merci à Ganjo, Shin et Byakuya pour ce superbe Système de Combat ^^ !



    Le Zanjutsu : (de 1 a 100)

    Le zanpakutō sous sa forme scellée est une arme blanche ayant, la plupart du temps, la forme d'un katana ou d'un nodachi.

    Le zanpakutō d'un shinigami a deux fonctions principales :


      -Enterrer l'âme, ou, plus explicitement, faire passer les plus dans le monde des âmes en apposant un sceau sur le front de ceux-ci avec le pommeau de la forme scellée ;
      -Purifier le pêcheur, ou, plus explicitement, laver les crimes d'un hollow en le tuant pour le retransformer en plus.


    Dans un cas comme dans l'autre, les âmes quittent la dimension terrestre pour se rendre à la Soul Society, excepté pour les âmes des criminels qui voient les portes des Enfers s'ouvrir devant eux.


      Niveau 1 :

      Attaque physique (5 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 10 ES.

      Niveau 10 :

      Attaque physique (6 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 20 ES.

      Niveau 20 :
      Attaque physique (7 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 30 ES.

      Niveau 30 :
      Attaque physique (8 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 40 ES.

      Niveau 40 :
      Attaque physique (9 dégâts) +1 technique d’un coût maximum de 50 ES.

      Niveau 50 :
      Attaque physique (10 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 60 ES.

      Niveau 60 :

      Attaque physique (11 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 70 ES.

      Niveau 70 :

      Attaque physique (12 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 80 ES.

      Niveau 80 :
      Attaque physique (13 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 90 ES.

      Niveau 90 :
      Attaque physique (14 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 100 ES.

      Niveau 100 :
      Attaque physique (15 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 120 ES.



    Les zanpakutō sont un reflet de l'âme de leurs propriétaires et ont par conséquent un caractère très proche de ceux-ci, et bien qu'ils travaillent main dans la main, il arrive parfois que l'harmonie ne soit pas parfaite car le shinigami ne supporte pas de voir ses propres défauts ou, à l'inverse, parce que l'âme du zanpakutō ne supporte pas certaines habitudes du shinigami. Cependant, ils conservent tous un certain équilibre : une utilisation approprié suppose de maitriser le nom du zanpakutō, qui ne le révèle que s'il y a un climat de confiance mutuelle. Cette relation de confiance et d'harmonie permet d'accéder à deux étapes de pouvoirs :


    Shikai (de 1 a 50)


    Le zanpakutō prend sa vrai forme. Le type d'arme et les pouvoirs associés correspondent bien à la façon d'être du shinigami. La forme peut être très variée : lance, trident, épée, sabre, masse d'arme, etc.
    Son obtention ne pose généralement pas trop de problème, la confiance mutuelle étant la seule condition requise.

      Niveau 1 : activation donne bonus en fonction de son type (Zanjutsu / Kido / élément / Hakura) [coût d’activation 10 ES + 5 Es d’entretiens par tour]

      Niveau 10 :
      1 technique d’un coût maximum de 50 ES

      Niveau 30 :
      1 technique d’un coût maximum de 70 ES

      Niveau 50 :

      1 technique d’un coût maximum de 100 ES


    Bankai (de 1 a 50)


    Le bankaï : le zanpakutō prend une forme souvent dérivé de la précédente mais pas toujours, son type (puissance, vitesse, maléfice, etc.) reste cependant toujours le même. Cette forme donne de grands pouvoirs mais a souvent des règles plus restrictives propre à chacun comme un temps limité ou un temps de préparation par exemple. Cette forme donne souvent dans le gigantisme avec des armes de proportions invraisemblable.

    Son obtention demande souvent plus de temps car il faut être en harmonie totale avec son arme et que celle-ci accepte de se soumettre corps et âme à son propriétaire. Et même après cela, il faut souvent une dizaine d'années pour le maitriser.

    Avant de pouvoir tenté d’apprendre son bankai un Shinigami devra avoir un niveau de Shikai d’au moins 20.

      Niveau 1 :
      activation donne bonus en fonction de son type (Zanjutsu / Kido / élément / Hakura) [coût d’activation 30 ES + 10 Es d’entretiens par tour] (plus besoin de payer l’entretien du Shikai)

      Niveau 10 :
      1 technique d’un coût maximum de 100 ES

      Niveau 30 :
      1 technique d’un coût maximum de 150 ES

      Niveau 50 :

      1 technique d’un coût maximum de 200 ES
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MessageSujet: Re: ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣   ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣ EmptySam 27 Juin - 19:07

    Les Niveaux de Zanjutsu et d'Hakuda des Arrankars sont identiques à ceux des Shinigami.



    Resureccion

    Contrairement à celui d'un shinigami, le zanpakutō d'un arrancar ne peut atteindre qu'un seul niveau de libération.
    Appelé resurección, cette libération rend à l'arrancar une partie de ses pouvoirs individuels perdus lors de sa transformation et décuple ses aptitudes physiques. Elle lui donne aussi une forme hybride entre sa forme humaine d'arrancar et son ancienne forme de hollow.
    Cependant, contrairement a un Shinigami, un arrancar ayant brisé sa resurección de lui-même afin d'obtenir pour un court instant une sorte de troisième stade, ne peut revenir à un état scellé et donc à sa forme. Ce pseudo-troisième stade est donc une mutilation assez peu fréquemment utilisée.
    À l'instar des shinigami, les arrancars possèdent un second niveau de pouvoir simplement appelé resurección secunda (seconde réssurection). Cependant les arrancars qui semblent atteindre ce niveau sont plus rare encore que les shinigami qui atteignent le bankai puisqu'un seul arrancar semble être doté de cette capacité.

      Niveau 1 : activation donne bonus en fonction de son type (Zanjutsu / Cero / élément / Hakura) [coût d’activation 20 ES + 5 Es d’entretient par tour]

      Niveau 10 :
      1 technique d’un coût maximum de 100 ES

      Niveau 30 :
      1 technique d’un coût maximum de 120 ES

      Niveau 50 : amélioration du bonus. [coût d’activation 30, coût d’entretien 10] (plus besoin de payer l’entretien de la première activation)
      1 technique d’un coût maximum de 200 ES
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MessageSujet: Re: ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣   ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣ EmptySam 27 Juin - 19:15

    L’Hakuda (de 1 a 100)

    La technique de l’Hakuda permet à son utilisateur de se servir de son corps comme une arme en concentrant sa force spirituelle dans ses mains ou dans ses jambes.
    Ses coups sont alors d’une forte puissance agissant comme une épée. Cette technique correspond à un art du corps, d’utilisation de sa force, de sa résistance.
    Pour la maitriser, le Shinigami doit être étudier la connaissance du corps humain, soit de ses points vitaux, de ses faiblesses et de ses forces.
    L’Hakuda permet de se défaire d’un adversaire armé et plus fort en utilisant simplement la force de ce dernier.

    On emploie la violence et le poids de l’adversaire pour le terrasse.


      Niveau 1 :
      Attaque physique (5 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 10 ES.

      Niveau 10 :
      Attaque physique (6 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 20 ES.

      Niveau 20 :
      Attaque physique (7 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 30 ES.

      Niveau 30 :
      Attaque physique (8 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 40 ES.

      Niveau 40 :

      Attaque physique (9 dégâts) +1 technique d’un coût maximum de 50 ES.

      Niveau 50 :

      Attaque physique (10 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 60 ES.

      Niveau 60 :
      Attaque physique (11 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 70 ES.

      Niveau 70 :
      Attaque physique (12 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 80 ES.

      Niveau 80 :
      Attaque physique (13 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 90 ES.

      Niveau 90 :
      Attaque physique (14 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 100 ES.

      Niveau 100 :
      Attaque physique (15 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 120 ES.



    Shunko ( 1 a 50)
    [Yoru et Soi Fong uniquement]

    C'est une technique qui concentre une grande concentration d'énergie Kido sur le torse et les bras du combattant. Avec cette énergie, les bras et les jambes deviennent bien plus rapides et puissants.
    De plus, cette énergie est tellement forte, qu'elle fait déchirer une partie des vêtements de l'utilisateur. Avec cette technique, Yoruichi peut contrôler sont énergie (ex: lancer des boules de Ki, faire des explosions d'énergie…). Un fois parfaitement maitriser, cette technique agi comme une défense « ultime » à cause de l’énergie en forme d’électricité dégagée.


      Niveau 1 : activation donne un bonus de 10 aux dégâts physiques des attaques Hakuda. [coût d’activation 20 ES + 5 Es d’entretiens par tour]

      Niveau 10 :
      1 technique d’un coût maximum de 100 ES

      Niveau 30 :

      1 technique d’un coût maximum de 120 ES

      Niveau 50 :
      1 technique d’un coût maximum de 150 ES

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MessageSujet: Re: ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣   ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣ EmptySam 27 Juin - 19:25

    Kido

    Le Kido est divisé en 2 catégories majeures, le Hado et le Bakudo. Chaque catégorie contient 99 sorts qui peuvent être lancés avec des gestes avec les mains et des incantations, cependant les experts peuvent passer l'étape des incantations.




    Hado (de 1 a 50)
    Sorts destructeurs.


      Niveau 1 :
      Hado no ichi (1ère technique de destruction): Shou (poussée) Technique qui projette la cible. [10 dégâts / 10ES]
      Hado no yon (4e technique de destruction): Byakurai (éclair blanc) Technique qui crible la cible d'un éclair blanc. [20 dégâts / 20 ES]

      Niveau 10 :

      Hado no jûichi (11e technique de destruction) Tsuzuri Raiden (éclair ligotant) utilisé par Hisagi contre Ayon dans la fausse Karakura. Cette technique consiste à envoyer un éclair qui va foudroyer en ligotant l'ennemi. [30 dégâts / 30ES]

      Niveau 20 :

      Hado no san jû ichi (31e technique de destruction): Shakka Hô (canon de feu rouge) Le shinigami lance une boule d'énergie spirituelle rouge. [50 dégâts / 50 ES]

      Niveau 30 :
      Hado no go jû yon (54e technique de destruction): Haien ( flammes de résiliation ) détruit un objet ou un être vivant en le consumant par les flammes. Elle est utilisée par Tousen pour brûler le bras de GrimmJow. [70 dégâts / 70 ES]

      Niveau 40 :

      Hado no roku jû san (63e technique de destruction): Raikôhô (canon d'éclairs rugissants) puissante onde électrique utilisée par la chef du clan Shiba. [80 dégâts / 80 ES]

      Niveau 45 :

      Hado no hachi jû hachi (88e technique de destruction): Hiryūgekizokushintenraihō (canon de feu et de foudre du dragon bouleversent les cieux). Technique projetant un puissant laser d'énergie spirituelle. [100 dégâts/ 100 ES]

      Niveau 50 :
      Hado no kyû jû (90e technique de destruction) : Kurohitsugi (cercueil noir) Technique de haut niveau. Cette technique emprisonne l'adversaire dans un "cercueil noir" qui va le couper de toutes parts. [150 dégâts / 150 ES]


    Bakudo (de 1 a 50)

      Niveau 1 :
      Bakudo no ichi (1ere technique d'immobilisation) : Sai (entrave), Cette technique permet de ligoter un être humain ou un hollow. [Fait perdre une action à l’adversaire / 20 ES]

      Bakudo no roku (6e technique d'immobilisation) : Seki (répulsion), Technique créant un mini bouclier autour d'un des membres du corps de son utilisateur qui repousse les attaques de l'ennemi. [Défend contre 20 dégâts / 20 ES]

      Niveau 10 :
      Bakudo no kyû (9e technique d'immobilisation) : Geki (frappe), Technique emprisonnant l'ennemi dans un champ de force spirituel. [Fait perdre 2 actions à l’adversaire / 40 ES]

      Niveau 20 :
      Bakudo no san jû kyû (technique de protection no 39) : Enkosen (Mille arc de cercle), Sorte de bouclier d'énergie spirituelle solidifiée. [Défend contre 50 dégâts / 50 ES]

      Niveau 30 :

      Bakudo no roku jû ichi (61e technique d'immobilisation) : Riku Jyôkôrô (prison des 6 pointes de lumière) : crée une étoile à 6 branches qui empêche tout déplacement de la cible.[Fait perdre 3 action à l’adversaire / 80 ES]

      Niveau 40 :
      Bakudo no hachi jû ichi (81e technique d'immobilisation) : Dankū, (le mur du rejet) mur bloquant toute technique de Hadō de valeur inférieure à 89. [Défend contre 100 dégâts / 100 Es]


      Niveau 50 :
      Bakudo no kyû jû kyû (99e technique d'immobilisation) : Kin (scellement) Technique qui consiste pour la première partie à immobiliser les bras de l'ennemi grâce à des attaches. Pour la seconde partie, une espèce de grand drap blanc vient recouvrir et serrer le corps (Shiryû), puis une pluie de piques transpercent la poitrine (Hyakurensan) et enfin un gros cube écrase, explose et tue l'ennemi (Bankin Taihou). [Fait perdre 2 tours complet à l’adversaire / 200 ES compte comme 2 actions]
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MessageSujet: Re: ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣   ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣ EmptySam 27 Juin - 19:28

    Arrankars :

    Cero (de 1 à 50)

    Une des techniques les plus puissantes des arrancars est le cero (hollow flash), un puissant et rapide jet énergétique. Les espada dispose du Grand rey cero une version plus puissante du cero et le cero oscura, un cero noir que seul les espada en forme de resureccion peuvent utiliser. Il existe aussi le bara (balle de cero), une technique vingt fois plus rapide que le cero mais en moins puissant.

      Niveau 1 : Recién Nacido Cero : Un très petit Cero de faible puissance utilisé par les jeune Menos et Arrankar de faible puissannce. [10 dégâts / coût 10 ES]

      Niveau 10 : Pequeño Cero : Un rayon d’énergie de petite taille utiliser par les Menos et les Arrankar. [30 dégâts / coût 30 ES]

      Niveau 20 : Cero : Technique de l’Arrankar accomplit, se puissant rayon d’énergie balaye tout les obstacles. [50 dégâts / 50 ES]

      Niveau 30 : Bara : une rafale rapide et destructrice de boule d’énergie très rapide. [70 dégâts / 70 ES]

      Niveau 40 : Grand Rey Cero : Technique caractéristique des membres de l’Espada, se cero nécessite que son utilisateur verse un peu de son sang pour formé un arc de cercle. Sa puissance n’est pas comparable à celle d’un simple Cero, il différence les pions des cavaliers sur l’échiquier d’Aizen. [100 dégâts / 100 ES]

      Niveau 50 : Cero Obscura : Un cero noir à la force destructrice terrifiante. Seul un Espada ayant utiliser sa resureccion est capable d’accumulé assez de puissance pour lancer se terrible rayon d’énergie. [150 dégâts / 150 ES]


    Hierro (de 1 à 50)

    Les Arrancars possèdent tous le hierro (peau de métal), leur peau est ainsi plus dure que le métal leur permettant une plus grande résistance aux coups. Cette technique trouve son origine dans la grande concentration en reiatsu dans la peau des arrancars. Son niveau varie en fonction de son possesseur.

      Niveau 1 : Hierro : Concentration de reiatsu dans la peau de l’arrancar lui donnant une grande résistance. [Diminue les dégâts de 10 / coût 10 ES]

      Niveau 10 : Fuerte Hierro : une version amélioré du Hierro pour une meilleur défense. [Diminue de 30 / 30 ES]

      Niveau 20 : Caparazón: Transforme la peau de l’Arrankar en une véritable carapace d’acier. [Diminue de 50 / 50ES]

      Niveau 30 : Titanio : Donne à la peau de l’Arrankar la solidité du titane ! [Diminue de 70 / 70 ES]

      Niveau : 40 : Escudo (bouclier) : Technique de défense quasi ultime utilisé par les espada qui rend leur corps presque indestructible. [Diminue de 100/ 100 ES]

      Niveau 50 : Divino Escudo (bouclier divin) : Forme évoluer de l’Escudo et donc encore plus résistante ! [Diminue de 150/ 150 ES]

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MessageSujet: Re: ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣   ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣ EmptySam 27 Juin - 19:33

    Le Hohou (de 1 a 50)

    Le Hohou permet au Shinigami de se déplacer plus vite en utilisant leur énergie spirituelle.

    Le Hohou regroupe toutes les techniques de déplacement.
    Plus l’énergie est forte, plus la capacité d’un Shinigami à se déplacer vite est importante.

    Comme pour le Kidô, c’est également une forme basique de combat chez les Shinigamis.

    Shyunpô
    Technique de déplacement rapide qui signifie « la marche dans l’instant ». Elle repose sur un nombre de pas limité, afin de gagner du temps dans ses déplacements.

    Le Shinigami doit concentrer son énergie spirituelle dans ses pieds dans le but d’avoir plus de force et ainsi de parcourir une grande distance avec le moins de pas possible.

    Les Shinigamis de Haut Rang réussissent avec un Shyunpô puissant, à ne faire que un pas pour atteindre son adversaire, en un laps de temps très court.
    Tel l’ancien Capitaine Aizen dans son combat contre Ichigo et Abarai. Son mouvement rapide s’avère efficace contre ses adversaires.


    Sonido

    Signifiant sonique permettant aux Hollows de niveaux élevés de pouvoir se déplacer à une vitesse ahurissante.
    Leur technique s’apparente à celle du Shyunpô.

    Le Hirenkyaku

    Soit un déplacement du corps en peu de pas.
    Un moyen supérieur pour les Quincys de se déplacer, en accumulant son énergie spirituelle au niveau de ses pieds afin de se déplacer à grande vitesse.


      Niveau 1 :

      Permet d’esquiver les attaques adverses ou d’attaquer plus rapidement son adversaire. [Diminue ou augmente les dégâts reçus ou infligés / 1 points de dégâts pour 2ES (max 20)]

      Niveau 10 :

      Permet d’esquiver les attaques adverses ou d’attaquer plus rapidement son adversaire. [Diminue ou augmente les dégâts reçus ou infligés / 1 points de dégâts pour 2ES (max 40)]

      Niveau 20 :

      Permet d’esquiver les attaques adverses ou d’attaquer plus rapidement son adversaire. [Diminue ou augmente les dégâts reçus ou infligés / 1 points de dégâts pour 2ES (max 50)]

      Niveau 30 :

      Permet d’esquiver les attaques adverses ou d’attaquer plus rapidement son adversaire. [Diminue ou augmente les dégâts reçus ou infligés / 1 points de dégâts pour 1ES (max 50)]

      Niveau 40 :

      Permet d’esquiver les attaques adverses ou d’attaquer plus rapidement son adversaire. [Diminue ou augmente les dégâts reçus ou infligés / 1 points de dégâts pour 1ES (max 60)]

      Niveau 50 :

      Permet d’esquiver les attaques adverses ou d’attaquer plus rapidement son adversaire. [Diminue ou augmente les dégâts reçus ou infligés / 1 points de dégâts pour 1ES (max 70)]


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MessageSujet: Re: ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣   ♣ Combattre, comment s'y prendre ? ♣ EmptySam 27 Juin - 19:52

    Masque Vizard (1 a 50)

    Le Masque des Vizards agi comme un catalyseur d'énergie spirituel. Il leur donne des bonus de puissances physiques mais ces derniers sont lourdement payés. L'utilisation de leur masque peut être dangereux, car ils se laissent entrainer par leur coté Hollow.

      Niveau 1 : activation : bonus de 5 dégâts aux attaques physique et aux techniques [cout d'activation 20ES + entretiens de 10 par tour] dure 1 tour

      Niveau 10 : dure 2 tours

      Niveau 20 : le cout d'activation passe à 15 ES

      Niveau 30 : dure 3 tours

      Niveau 40 : le cout d'entretien passe à 5 ES

      Niveau 50 : le bonus de dégâts passe à 10 ES



    Hollow / Quincy / Pouvoirs neutres [même schéma]

    Afin de tous les types de personnages que recèles le monde de Bleach soit jouables, voici le tableau des valeurs des Attaques que vous pourrez créer selon votre personnage. Prenez plaisir à créer vos propres attaques mais veuillez rester dans le raisonnable et surtout respecter ce tableau !

    Bases : (1 a 100)
    Utilisation basique du pouvoir en question.

      Niveau 1 :

      Attaque physique (5 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 10 ES.

      Niveau 10 :

      Attaque physique (6 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 20 ES.

      Niveau 20 :

      Attaque physique (7 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 30 ES.

      Niveau 30 :

      Attaque physique (8 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 40 ES.

      Niveau 40 :

      Attaque physique (9 dégâts) +1 technique d’un coût maximum de 50 ES.

      Niveau 50 :

      Attaque physique (10 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 60 ES.

      Niveau 60 :

      Attaque physique (11 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 70 ES.

      Niveau 70 :

      Attaque physique (12 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 80 ES.

      Niveau 80 :

      Attaque physique (13 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 90 ES.

      Niveau 90 :

      Attaque physique (14 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 100 ES.

      Niveau 100 :

      Attaque physique (15 dégâts) + 1 technique d’un coût maximum de 120 ES.




    Super Techniques (1 a 50)

    Avant de pouvoir utilisé ses pouvoirs spéciaux, le personnage doit avoir une maitrise des bases d’au moins 30.

      Niveau 1 : activation donne un bonus de 10 dégâts aux attaques physiques [coût d’activation 20 ES + 5 Es d’entretiens par tour]

      Niveau 10 :
      1 technique d’un coût maximum de 100 ES

      Niveau 30 :
      1 technique d’un coût maximum de 150 ES

      Niveau 50 :
      1 technique d’un coût maximum de 200 ES
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